全文小结:
如何使用AO贴图来增强细节3、4
如何使用AO贴图来增强细节3、4
原教学出自EVERFLOW STUDIOS网站,原始链接如下:
Email:webmeister@everflow.com
翻译:freeyy
关于译者:
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这是个系列教程,这是后面的两个部分。
3.Creating custom occlusion maps
3.创建自定义遮挡贴图
The skin shader for this model includes Sub Surface Scattering (SSS). This effect is mostly noticeable at the edges of the model as well as the ears. The AO Shader does a great job of accentuating details, but in this instance the Occlusion in the ears hides most of the SSS effect.
这个模型的皮肤着色器包含的次表面散射(SSS)。这个效果在模型的边缘以及耳朵的地方大部分区域显而易见。AO 着色器在一些突出的细节起到了很好的作用,不过在这个实例中耳朵内的遮挡因为 SSS 效果而大部分隐藏了。
What we will do is create a map for the AO shader that will control the strength of the effect, making it weaker at the ears so we keep more of our hard earned SSS.
那么我们这么做才能为 AO 着色器创建一个贴图从而控制这个效果的强度,使它在耳朵区域减弱,同时更多的保持我们努力得到的 SSS。
Above: an example of the Ambient Occlusion/Displacement with and without the ‘weight’ map. I didn’t want the Occlusion to obscure the detailing of the horn nub displacement as well as the ears.
上面:环境此乱让遮挡/置换以及没有“权重”贴森局图(译者:指黑白的置换贴图)的一个例子。我陪唯并不希望遮挡模糊掉角状物的置换以及耳朵上的细节。
Left: The resulting composite render. The Sub Surface Scattering is still very visible on the left ear.左边:合成后的渲染结果。次表面散射仍然在左耳上清晰可见。
Below: The weight map for the Occlusion. (Wireframe included for your reference)下面:遮挡使用的权重贴图。(包含线框供你参考)
The application of this technique is quite simple. Using the existing mapping coordinates we paint a simple grayscale image indicating where we want less of the Ambient Occlusion effect. The darker the area, the less Occlusion will be rendered. Absolute black results in no Occlusion rendered on those polygons.
这个技术的应用是非常简单的。利用额外的贴图坐标我们绘制一幅简单的灰度比例图像来标注我们希望那里的环境遮挡效果较少。暗色的区域,将渲染较少的遮挡。在那些多边形上绝对的黑色将导致没有遮挡会被渲染。
Once we have our map painted, we apply it to our custom Occlusion Material. Click On the Surface Slot in which we have our Ambient Occlusion Base Material. Next click the map box next to the Dark Parameter. Select Bitmap .
一旦我们有了我们绘制好的贴图后,我们将把它应用到我们的自定义遮挡材质上。在我们已有的环境遮挡基础材质上点击 Surface 贴图通道。然后点击 Dark 参数傍边的 贴图按钮 。选择 Bitmap 。
Next scroll down to the Output options on our Weight map. Click Invert. This will invert our image. We could have drawn the map initially this way, white on black, but I find it easier to paint black on white over the wireframe and simply invert it in max as opposed to painting it White on Black.
下一步卷动到我们权重贴图的 Output 操作部分。点击 Invert (相反)。这将会反转我们的图像。我们可以在开始的阶段把这个贴图绘制成,也就是在黑色上的白色,不过我找到了更容易些的方法,把黑色绘制在白色覆盖的线框图上然后简单的在 max 翻转它,就好像他是在黑色上绘制的白色一样。
Apply our material to the object in question. Press render. Shake it like a polaroid picture.
应用我们的材质到先前谈到的物体上。点击渲染。 然后….(不翻译这个,这老外有毛病~~)
4 Alternative applications for the shader
4.着色器可选择的应用程序
I will briefly touch upon another possible use for this shader. I sometimes use it to help define mass when using Toon Shaders. This by no means is the only alternative use for this, just one of many. Please experiment and enjoy. Below is a simple comparison with the raw Toon render and the composited Toon render with Ambient Occlusion. Note the accentuation of detail of the eye sockets as well as the side of the head. These details don’t detract from the Toonlike feel, but add important surface information to the viewer.
我将简短的涉及到这个着色器其它可能的用途。我有时候在利用卡通着色器的时候利用它来帮助定 义体积。这里并不意味着这是它唯一可以利用的地方,而是许多方 面的其中之一。请尽量实验和享受吧。下面是原始卡通渲染与用环境遮挡合成的卡通渲染的一个简单比较。注意眼窝以及头部的侧面被强调出细节。这里的细节并没 有因为卡通样式的感觉而减少,而相反的为观察者添加了重要的表面信息。
hat’s it for now. I hoped this has helped and as usual; feel free to contact me with any questions, comments and suggestions.
-Bruce Updated 5.13.05
暂时就这样吧。我希望这篇文章就像往常一样能有帮助;若干有问题、意见和建议的话可以随意联系我。
-Bruce 于 5.13.05
什么是AO图?
Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。 通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。 接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程: 1、把渲染器设置为mentalray 2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质 3、然后在mentalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader 4、将要做AO的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单-process-translator Options-Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边 5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了 然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。如果只要叠加AO层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^ 前面已经说过,AO不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的哗腊空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入AO的计算。所以室内的AO计算我们要用到“灯光AO”的方式 我大致说下使用Mentalray的进行室内计算AO操作的大致流程: 1、把渲染器设置为mentalray 2、在室内空间里面添加mr AreaOmin灯光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入AO计算接着 3、在MentalrayLightShader下拉栏里面构选enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader 4、然后可以把他拖进材质编辑器乱李滑里进行修改参数,其中Max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮 5、将要做AO的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单-process-translator Options-Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边 6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了 如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成 在做游戏模型的帖图,烘焙AO的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个Ambient Occlusion,选择它就行了。 如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予AmbientOcclusion的材质,所以add里面不能选择AmientOcclusion,可以选择complete map或者Lightmap。 同样,如果是低摸+法线贴图方式的扰腊模型,用这个方法烘焙AO的时候其它设置和烘焙NormalsMap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的AO贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。 简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。
异星探险家卡在加载太阳系
异星探险家卡在加载太阳系完美解决卡顿方法如下:
首先找到C:/User/用户名/AppDate/Local/Astro/saved/Config/WindowsNoEditor这个文件夹
APPdate这个文件夹是隐藏的,所以打开它需要显示隐藏文件
在Game里输入:
[/script/astro.scalabilitysettings]
(DecoratorLODDistanceScale=700.000000,
ViewDistanceQuality=Low,
TextureQuality=Low,
ShadowQuality=Low,
EffectsQuality=Low,
FoliageQuality=Low,
AntiAliasingQuality=Low,
PostProcessQuality=Low)
game这个文件在WindowsEditor里,用记事本打开就可以了,原来里竖岁面的东西删掉即可(我自己的原来是空白,直接粘贴的)[别忘了备份原始文件]
在Engine里粘贴
[core.System]
Paths=../../../Engine/Content
Paths=%GAMEDIR%Content
Paths=../../../Engine/Plugins/2D/Paper2D/Content
[/script/engine.renderersettings]
r.DefaultFeature.MotionBlur=False
r.AmbientOcclusionLevels=0
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.7
r.postprocessAAQuality=0
r.MotionBlurQuality=0
r.DepthofFieldQuality=0
r.DefaultFeature.DepthOfField=False
r.TextureStreaming=True
r.DefaultFeature.AntiAliasing=0
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=False
r.LightFunctionQuality=0
r.ShadowQuality=0
r.Shadow.CSM.MaxCascades=1
r.Shadow.MaxResolution=512
r.Shadow.RadiusThreshold=0.1
r.Shadow.DistanceScale=0.6
r.Shadow.CSM.TransitionScale=0
r.DistanceFieldShadowing=0
r.DistanceFieldAO=0
搭纤棚r.RenderTargetPoolMin=300
r.LensFlareQuality=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.EyeAdaptationQuality=0
r.BloomQuality=4
r.FastBlurThreshold=0
r.Upscale.Quality=1
r.TonemapperQuality=0
r.LightShaftQuality=0
r.TranslucencyLightingVolumeDim=24
r.RefractionQuality=0
r.SSR.Quality=0
r.SceneColorFormat=3
r.TranslucencyVolumeBlur=0
r.MaterialQualityLevel=0
r.SSS.Scale=0
r.SSS.SampleSet=0
r.EmitterSpawnRateScale=0.75
原有数据删除即可(之前知则备份原始文件)
Engine文件也在之前那个文件夹里,同用记事本打开。